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「自称ゲーマー」のうち約4割を10代が占める “マニア的”とはかけ離れた現代のゲーマー像

 Jリーグや吉本興業など各種事業参入が相次ぎ、昨年から徐々に日本でも盛り上がりをみせはじめたeスポーツや、VR・AR・MRといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない“新たなエンタテインメント”の隆盛により、まさに時代の過渡期を迎えているゲーム産業。加えて、スマートフォンの普及などによるライフスタイルの変換によって、ゲームを嗜む人物像や楽しみ方そのものにも変化が起きているのではないだろうか? 改めてその現状に迫ってみると、10代の約4割が自身を“ゲーマー”と捉えているなど、非常に興味深い結果が見られ、さらに彼らの人物像は従来型のイメージとは全く異なるものだった。

◆約8割が「日頃からゲーム」をプレイ、若年層ほど浸透

 ゲームビジネスに特化した、マーケティングリサーチ&コンサルティングファームのゲームエイジ総研が、全国の10〜40代の男女、計2000人を対象に行った調査によると、約8割(77.0%)もの人が【日頃からゲームをプレイしている】と回答。世代別に見ると10代は91.4%、20代は84.8%にもおよび(30代は74.1%、40代は65.5%)、若年層ほど日常にゲームが浸透している様子が窺える。

 日常的にゲームが楽しまれている要因としては、やはり「スマートフォン」の存在が大きいのではないだろうか? 利用ゲーム機器についての問いでは(複数回答)、全項目のなかで【iPhoneシリーズ(※iPod touch含む)】が最も多く59.3%。すべての世代で最も高い数字となった(10代:62.9%、20代:67.9%、30代:54.4%、40代:53.5%)。加えて、【Androidスマートフォン(※Android ウォークマン含む)】の利用も全体で25.9%存在する。

 据置型や携帯型家庭用ゲーム機の利用は、【Nintendo 3DS(※LL/2DS含む)】が最も多く33.8%。次いで、【PlayStation 4(※PS4Pro含む)】18.7%、【Nintendo Switch】16.5%、【Wii U】14.9%と続く。専用の機器を使って自宅でガッツリというユーザーももちろん多いと思うが、スマホの存在によって移動中など、より気軽にゲームを楽しむ“ライト層”も増えていることだろう。

◆意外にも!? 自称ゲーマーは“プラス思考”

 上記の結果から、人々にとってゲームが非常に身近な存在となっていることがわかるが、それを象徴するような興味深い結果が、調査対象の2000人のうち8.0%が【自分はゲーマーだ】と回答している点だ。この“自称ゲーマー”は、男女比71.3%:28.7%と圧倒的に男性が多く、世代別では10代が39.4%と最も多い。ゲーマーと聞くと旧来であればマニアック、オタク的などと、どちらかと言うと“ネガティブ”なイメージが抱かれがちだったと思うが、その実状は異なるようだ。

 日頃の考え方や行動について、「自称ゲーマー」と「日本人全体」とで比較してみると(複数回答)、【新しいモノやコトは自分から情報収集するほうだ】(自称ゲーマー:78.8%/日本人全体:57.7%)、【自分が夢中なモノ・コトに関してお金は惜しまない】(自称:75.6/日本人全体:56.8%)、【どんな時でも自分の個性を表現するようにしている】(自称:62.5%/日本人全体:46.7%)、【年齢や性別が違うが、共通の趣味や話題で繋がっている友人がいる】(自称:65.6%/日本人全体:50.5%)など、“プラス思考”の項目の多くで、自称ゲーマーが一般的な日本人を上回る結果に。

 もちろん、【なんとなく自分に自信が持てないときが多い】(自称:77.5%/日本人全体:68.1%)や【失敗すると、落ち込んでなかなか立ち直れないことが多い】(自称:63.1%/日本人全体:55.8%)、【つい人の目を気にしてしまうことが多い】(自称:73.1%/日本人全体:70.4%)など、“マイナス思考”の項目が上回るケースもあるが、プラス思考の項目が上回る数のほうが圧倒的に多い。

◆音楽や映画、書籍など、エンタテインメント全般に広く関心示す

 ちなみに、【日頃関心があるもの】(複数回答)について、ゲームコンテンツと関連の深い【アニメ・コミック】(自称:66.3%/日本人全体:30.4%)や【デジタル機器】(自称:37.5%/日本人全体:16.7%)の項目で、自称ゲーマーが上回ったのには納得だが、【音楽】(自称:59.4%/日本人全体:39.3%)や【映画】(自称:47.5%/日本人全体:29.8%)、【書籍・小説】(自称:40.6%/日本人全体:24.6%)といった、いわゆる一般的なエンタテインメントに関しても、自称ゲーマーのほうが関心を持っている人の割合が多く、ゲーム以外のものごとに関しても広くアンテナを張り巡らせていることがわかる。

 本調査を発表したゲームエイジ総研のシニアコンサルタントの佐藤朋子氏は、今回の結果を受け「日頃からゲームをプレイしている人が8割も存在するという事実から、ゲームが人々の日常の中に普通にあるということを改めて実感しました。加えて“自称ゲーマー”が約1割も存在することに驚き、そんな彼らから、明るく前向きで積極性のある人物像が浮かび上がってきたことは非常に興味深いと思います。たとえば、eスポーツは世界に比べて日本は少々出遅れている感が否めませんが、人々のゲームの楽しみ方や接し方などについて定期的に調査研究をし、理解を深めていくことで、日本のスタイルにあったeスポーツの盛り上がり方や、ゲームを含めたエンタテインメント産業がもっと盛り上がっていくのではないでしょうか?」と独自の見解を語る。

 今回の調査でゲーマーの“真の姿”として浮かび上がってきたのは、流行に敏感で明るく、自分の願望に正直な現代的な若者像だった。ゲームだけで満足するのではなく、SNS等を含め周囲の人とのコミュニケーションに積極的で、自分の楽しみに対してお金を使うことを惜しまない。上記の佐藤氏のコメントにもあるように自称ゲーマーは、ゲーム産業はもちろんのこと、あらゆる産業の発展において見過ごせない層と言えそうだ。



関連写真

  • 日頃ゲームを楽しんでいる人は、約8割も存在する
  • 「日頃、何かしらのゲームをする人」の出現率(世代別)
  • 「自称ゲーマー」回答者の構成比(世代別)

提供元:CONFIDENCE

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